Automatyczne wykrywanie
Trafienie znalezione przez komputer
Kamera filmuje tarczę, komputer znajduje ostrze siekiery, a gra reaguje niemal natychmiast. Wynik liczy się sam, nikt nie dotyka ekranu.
- wyszukiwane co do piksela, nie tylko sama siekiera
- Ostrze
- mniej więcej tyle mija od trafienia do reakcji gry
- 0,3 s
- do siekier używanych w obiektach i zabawek z przyssawką
- 2 modele

Szukamy linii ostrza
Niektóre systemy ograniczają się do rozpoznania siekiery albo jej głowicy. W prawdziwych grach rywalizacyjnych to nie wystarcza: trzeba wiedzieć, czy ostrze dotyka linii wyższej strefy.
Dlatego DigiThrow szuka samej linii ostrza: to ona decyduje o wyniku.
Decydują zasady gry
Gdy ostrze zostanie znalezione, każda gra wie, co z nim zrobić. Nie trzeba nic ustawiać.
Właściwa strefa, zależnie od gry
W zależności od rodzaju gry oprogramowanie uznaje albo najlepszą strefę dotkniętą przez ostrze, albo tę, w którą ostrze wbiło się najbardziej.
Wątpliwości? Anuluj
Jeśli zawodnik kwestionuje wynik, w każdej chwili może cofnąć rzut przyciskiem Anuluj.
Reakcja niemal natychmiastowa
Od trafienia do reakcji gry mija około 0,3 sekundy. Dla zawodnika tarcza reaguje niemal w chwili, gdy siekiera się wbija.
Ta szybkość otwiera drogę do gier z ruchomymi celami, nawet szybkimi. W grze Owoce owoce lecą z prawdziwą prędkością, a wykrywanie łapie je na czas. Takie gry są dużo trudniejsze dla automatycznego wykrywania: to jego szybkość je umożliwia, a DigiThrow jest na razie jedynym rozwiązaniem, które je oferuje. Uwzględniają niewielkie opóźnienie wykrywania i pozostają płynne, sprawiedliwe i naprawdę przyjemne.
Niezależnie od tego, jak siekiera się wbije
Wykrywanie odnajduje ostrze, gdy siekiera wbije się prosto, ale też przy nadmiernej lub niepełnej rotacji, przechylona na jedną lub drugą stronę, a nawet głowicą w dół.
A dwie siekiery rzucone jednocześnie zostaną wykryte obie.
Precyzyjnie i szybko jednocześnie
Szukanie ostrza wymaga więcej obliczeń niż rozpoznanie siekiery: precyzja kosztuje czas. Uważamy, że ten czas jest konieczny, aby wykrywanie naprawdę sprawdzało się we wszystkich rodzajach gier. Sprzęt i optymalizacja go nadrabiają: DigiThrow jest jednocześnie dokładniejszy i szybszy.
Sprzęt dobrej jakości
Kamera, komputer, projektor: każdy element z zalecanej listy jest wybrany i przetestowany właśnie do tego zastosowania.
Zero marży na sprzęcie
DigiThrow nie bierze żadnej marży na sprzęcie: można go kupić w dowolnym miejscu. Obiekty wyposażają się rozsądnym kosztem, w wydajny sprzęt.
Zoptymalizowane oprogramowanie
Każdy etap, od obrazu z kamery po wyświetlenie, jest zoptymalizowany, aby wykrywanie odpowiadało jak najszybciej.
Tarcze, które reagują
Ruszają się, wybuchają, a wynik pojawia się, choć nikt nie dotyka ekranu. Najedź na miniaturę lub ją dotknij, aby zobaczyć ją w akcji.
Dwa modele wykrywania, dwa zastosowania
Ten sam tor przyjmuje grupę, która przyszła porzucać siekierą, a potem rodzinę z dziećmi.
Model podstawowy
Model tomahawków
Stworzony z myślą o codziennej pracy obiektów do rzucania siekierą, z narzędziem, które najlepiej do niej pasuje. Trenowany na tomahawkach najpopularniejszych w obiektach we Francji.
Dlaczego tomahawki?
Sprzedajemy sprzęt do rzucania i od lat współpracujemy z profesjonalistami. Tomahawki to siekiery najczęściej używane w obiektach i nie bez powodu: lekkie i łatwe w obsłudze dla początkujących, wybierane także przez zawodników, solidne, naprawialne, przy umiarkowanym koszcie użytkowania. To najlepsza równowaga, jaką znamy.
Inna grupa klientów
Model zabawek
Drugi model otwiera tory dla zupełnie innej grupy klientów. Rozpoznaje siekierę, lotkę i strzałę z przyssawką oraz amunicję z blastera, nawet wymieszane w jednej grze: idealny dla dzieci, bez zmiany ustawień.
Nowi klienci
Urodziny, rodziny z małymi dziećmi, grupy, które nigdy nie rzucałyby siekierą: tryb z przyssawkami otwiera tory dla klientów, których prawdziwa siekiera nie przyciąga. Nie zastępuje zwykłych godzin, tylko dodaje nowe, na tych samych torach i z tym samym oprogramowaniem.
Poznaj tryb z przyssawkamiNarzędzie testowe wbudowane w oprogramowanie
Każdy obiekt ma swoje drewno, oświetlenie i odległość. Narzędzie testowe pokazuje, co widzi kamera i co wnioskuje z tego model: wykrywanie można sprawdzić na miejscu, na różnych tłach, przed grą.
Administrator ma do dyspozycji ustawienia, które pozwalają jak najlepiej dopasować się do otoczenia. Także ustawienia kamery, aby łatwo ją wyregulować: orientacja pozioma lub pionowa, zoom i ostrość.
Z wykrywaniem, bez wykrywania albo jedno i drugie
Kierownik decyduje dla swojego obiektu, a potem gracz dla swojej gry.
Decyduje kierownik, a potem gracz
Wszystkie gry działają z wykrywaniem lub bez. Kierownik wybiera, na co zezwala w swoim obiekcie. Jeśli udostępni zarówno automatyczne wykrywanie, jak i ręczne wprowadzanie, wybór należy do gracza.
Bez kamery to nadal DigiThrow
DigiThrow świetnie działa w obiekcie bez kamery: wtedy we wszystkie gry gra się z ręcznym wprowadzaniem. Ale przy obecnych cenach kamer naprawdę warto je mieć: gra z automatycznym wykrywaniem to zupełnie inne wrażenia.
Automatyczne wykrywanie na Państwa torach
Broszura przedstawia gry, zalecaną instalację i sprawdzony sprzęt. Przychodzi e-mailem, razem z cennikiem.





