Automatikus érzékelés
A találatot a számítógép találja meg
Egy kamera filmezi a céltáblát, a számítógép megtalálja a balta élét, a játék pedig szinte azonnal reagál. A pontszám magától számolódik, senki sem nyúl a képernyőhöz.
- pixelpontosan keresve, nem csak a balta
- Az él
- körülbelül, a találat és a játék reakciója között
- 0,3 mp
- termi baltákhoz és tapadókorongos játékokhoz
- 2 modell

Az él vonalát keressük
Vannak, akik beérik a balta vagy a feje felismerésével. Igazi versenyjátékokhoz ez nem elég: tudni kell, hogy az él eléri-e a felső zóna vonalát.
A DigiThrow ezért magát az él vonalát keresi: ez dönti el a pontszámot.
A játékszabály dönt
Ha megvan az él, minden játék tudja, mit kezdjen vele. Nincs mit beállítani.
A megfelelő zóna, játéktól függően
A játék típusától függően a szoftver vagy az él által érintett legjobb zónát veszi figyelembe, vagy azt, amelyikbe a legjobban belemar.
Kétséges? Visszavonás
Ha a dobó vitatja, a Visszavonás gombbal bármikor visszaléphet.
Szinte azonnali reakció
A találat és a játék reakciója között körülbelül 0,3 másodperc telik el. A dobó számára a céltábla szinte abban a pillanatban reagál, amikor a balta beáll.
Ez a sebesség lehetővé teszi a mozgó, akár gyors játékokat is. A Gyümölcsökben a gyümölcsök valós sebességgel repülnek, és az érzékelés időben elkapja őket. Ezek a játékok sokkal nehezebbek egy automatikus érzékelésnek: a sebessége teszi őket lehetővé, és jelenleg csak a DigiThrow kínál ilyeneket. Számolnak az érzékelés kis késleltetésével, és gördülékenyek, pontosak és igazán szórakoztatók maradnak.
Bárhogyan áll is be a balta
Az érzékelés megtalálja az élt, ha a balta egyenesen áll be, de akkor is, ha túlfordult, alulfordult, oldalra dőlt valamelyik irányba, vagy akár fejjel lefelé áll.
És két egyszerre dobott baltát is mindkettőt felismeri.
Pontos és gyors egyszerre
Az él keresése több számítást igényel, mint a balta felismerése: a pontosság időbe kerül. Ezt az időt szükségesnek tartjuk, hogy az érzékelés valóban minden játéktípusban használható legyen. A hardver és az optimalizálás behozza: a DigiThrow egyszerre pontosabb és gyorsabb.
Minőségi hardver
Kamera, számítógép, projektor: a javasolt lista minden darabját erre a célra választottuk ki és teszteltük.
Nincs árrés a hardveren
A DigiThrow nem tesz árrést a hardverre: ott veszed meg, ahol akarod. A termek észszerű költséggel, nagy teljesítményű eszközökkel szerelhetnek fel.
Optimalizált szoftver
Minden lépés, a kamera képétől a megjelenítésig, optimalizált, hogy az érzékelés a lehető leggyorsabban válaszoljon.
Reagáló céltáblák
Mozognak, robbannak, és a pontszám megjelenik anélkül, hogy bárki a képernyőhöz nyúlna. Vidd az egeret egy előnézet fölé, vagy érintsd meg, hogy lásd játék közben.
Két érzékelési modell, két felhasználás
Ugyanaz a pálya fogad egy baltadobálni érkező csoportot, majd egy gyerekes családot.
Az alapmodell
Tomahawk-modell
A dobótermek valódi szakmájára tervezve, a hozzá legjobban illő eszközzel. A francia termekben legelterjedtebb tomahawkokkal tanítottuk be.
Miért tomahawk?
Dobófelszerelést árulunk, és évek óta dolgozunk profikkal. A tomahawk a termekben leggyakrabban használt balta, és ez nem véletlen: könnyű és kezdőknek is könnyen kezelhető, a versenyzők is kedvelik, strapabíró, javítható, a használati költsége pedig mérsékelt. Ez a legjobb egyensúly, amit ismerünk.
Egy másik közönség
Játékmodell
Egy második modell egészen más közönség előtt nyitja meg a pályákat. Felismeri a tapadókorongos baltát, dartsot és nyilat, valamint a blaster-lőszert, akár egy játszmán belül vegyesen is: ideális gyerekekkel, semmilyen beállítást nem kell módosítani.
Új vendégkör
Születésnapok, kisgyerekes családok, csoportok, amelyek sosem dobtak volna baltát: a tapadókorongos mód olyan közönség előtt nyitja meg a pályáidat, amelyet az igazi balta nem vonz. Nem helyettesíti a megszokott idősávjaidat, hanem újakat ad hozzájuk, ugyanazokon a pályákon, ugyanazzal a szoftverrel.
Ismerd meg a tapadókorongos módotA szoftverbe épített tesztelőeszköz
Minden teremnek saját fája, világítása, távolsága van. A tesztelőeszköz megmutatja, mit lát a kamera, és mit következtet belőle a modell: játék előtt nálad, különböző háttereken ellenőrizheted az érzékelést.
Az adminisztrátor beállításokkal igazíthatja a lehető legjobban a saját környezetéhez. A kamera beállításai is elérhetők az egyszerű beállításhoz: fekvő vagy álló tájolás, zoom és élesség.
Érzékeléssel, anélkül, vagy mindkettővel
A terem vezetője dönt a termére, majd a játékos a játszmájára.
A vezető dönt, aztán a játékos
Minden játék működik érzékeléssel és anélkül is. A vezető választja ki, mit enged meg a termében. Ha az automatikus érzékelést és a kézi bevitelt is engedélyezi, a játékos választ.
Kamera nélkül is DigiThrow
A DigiThrow kamera nélküli teremben is remekül működik: ilyenkor minden játék kézi bevitellel játszható. De a kamerák árát tekintve igazán megérik: automatikus érzékeléssel játszani egészen más élmény.
Állítsd át a pályáidat automatikus érzékelésre
A prospektus bemutatja a játékokat, a javasolt telepítést és a tesztelt hardvert. E-mailben kapod meg, az árakkal együtt.





